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期刊文章详细信息

概念的双重迷宫:元宇宙及其框架内的游戏研究    

The Double Labyrinth of Concept:A Study of Video Games within the Framework of Metaverse

  

文献类型:期刊文章

作  者:郭超[1] 耿希文[1]

Guo Chao;Geng Xiwen(Department of Chinese(Zhuhai),Sun Yat-sen University,Zhuhai 519082,Guangdong,China)

机构地区:[1]中山大学中国语言文学系(珠海),519082

出  处:《文艺理论研究》

年  份:2023

期  号:1

起止页码:12-20

语  种:中文

收录情况:BDHX、BDHX2020、CSSCI、CSSCI2023_2024、NSSD、RCCSE、RWSKHX、SCOPUS、SKJJZZ、ZGKJHX、核心刊

摘  要:元宇宙(metaverse)的概念于1992年首次出现,经历短暂沉寂后于2021年因微软、“脸书”(Facebook)和罗布乐思(Roblox)等对其的挪用而被“重新发现”。因为微软的“混合现实”(MR)和罗布乐思的“虚拟现实”(VR)技术均和游戏相关,游戏(尤其是电子游戏)自然被寄寓了“赛博时代”之元宇宙的期许而被纳入学术话语。就词源而言,“元”(meta-)即“超越”,“宇宙”(verse/universe)则为时间、空间的集合。本文将元宇宙界定为独立于并超越了现实世界时空逻辑的物理、社会和知觉结构,并以此为前提探讨游戏作为元宇宙的潜力。一方面,“游戏性”作为游戏的基础机制,通过规则和边界构筑了独立的时空逻辑,蕴含着元宇宙的超越性;另一方面,游戏的“叙事性”营造的“沉浸体验”实则是现实宇宙的衍生、附庸或“操演”。因此,在元宇宙的话语深处,实则弥散着现代社会的微观权力。游戏的元宇宙当彰显个人的主体性,以超越性的去结构潜能抵抗垄断资本通过“文化工业”对个体的收编和控制。

关 键 词:元宇宙  超越  时间  空间  操演  文化工业

分 类 号:TP391.9] G899[计算机类]

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引证文献:

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同被引文献:

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