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期刊文章详细信息

“肝动森”:休闲玩工的形成——对《集合啦!动物森友会》的数字民族志考察    

  

文献类型:期刊文章

作  者:宋嘉伟[1]

机构地区:[1]南京理工大学公共事务学院社会学系

出  处:《新闻记者》

基  金:教育部人文社科基金一般项目(青年项目)“数字时代的媒介记忆理论研究”(项目编号:18YJC860028);中央高校基本科研业务费专项资金项目“传播学视野下的文化记忆理论研究”(项目编号:30918013111)阶段性研究成果。

年  份:2020

期  号:12

起止页码:3-19

语  种:中文

收录情况:BDHX、BDHX2017、CSSCI、CSSCI2019_2020、RCCSE、RWSKHX、核心刊

摘  要:以传播政治经济学玩工(playbour)研究为切入点,本文运用数字民族志方法对主机游戏《集合啦!动物森友会》进行了田野考察与话语分析。研究发现,游戏的预编程叙事任务将玩家从休闲者转化为劳工;低难度、盲盒、评分与活动策略使玩家克服重复性厌倦;玩家的内容创作与分享使其成为积极的劳动者;两种网络系统进一步强化了劳动:主机网络的社交性强化了商品拜物主义,互联网催生了不同类型的玩工群体,一个围绕该游戏的玩工产业链由此产生。

关 键 词:玩工  数字劳动  动物森友会  数字民族志  预编程叙事  

分 类 号:G206]

参考文献:

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耦合文献:

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引证文献:

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同被引文献:

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