期刊文章详细信息
基于增强现实的场馆学习效果分析——以“AR盒子”虚拟仿真学习环境为例
The Analysis of the Effects of Museum Learning Based on Augmented Reality——Taking the“AR Box”Virtual Simulation Learning Environment as an Example
文献类型:期刊文章
CHEN Yingbo;ZHANG Wenlan;CHEN Sirui
机构地区:[1]安康学院电子与信息工程学院,陕西安康725000 [2]陕西师范大学教育学院,陕西西安710062 [3]网易(杭州)网络有限公司,浙江杭州310000
基 金:全国教育科学“十三五”规划国家一般课题“乡村振兴战略下西部农村教学点学生数字化学习适应性研究”(BCA180086);安康学院校级科研项目“‘后疫情时代’乡村中小学教师信息技术应用能力提升策略研究”(2020AYJC01)。
年 份:2020
卷 号:32
期 号:5
起止页码:104-112
语 种:中文
收录情况:BDHX、BDHX2017、CSSCI、CSSCI2019_2020、JST、NSSD、RCCSE、RWSKHX、核心刊
摘 要:场馆学习在社会教育中的作用日益突出,增强现实技术和游戏化学习的融入成为场馆学习环境设计的新趋势。为探究场馆学习中增强现实展品及其呈现顺序对学习效果的影响,开发了名为“AR盒子”的虚拟仿真学习环境,并以光的折射为主题设计了游戏化和非游戏化两组虚拟仿真学习内容。基于不同学习内容呈现顺序分组(游戏优先和非游戏优先)的对照实验结果表明:“AR盒子”能够有效促进学习者的知识理解,且在学习感知、学习投入、具身学习效果、AR仿真适用性、学习满意度等方面均有较好表现;相较而言,游戏优先组在知识理解上的学习效果更好,在具身学习效果上的反馈更为积极,且表现出更加活跃的参与行为。因此,通过合理利用增强现实技术提升展品表现力,创设高度沉浸的学习情境,并在学习内容设计中融入恰当的游戏化元素,能够改善场馆学习效果。同时,应注重参观路线和展品呈现顺序设计,对于蕴含复杂科学概念的展品,应当优先以游戏化仿真的形式进行呈现。
关 键 词:增强现实 场馆学习 学习效果 虚拟仿真学习环境 游戏化学习
分 类 号:G434[教育学类]
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