期刊文章详细信息
文献类型:期刊文章
机构地区:[1]爱尔兰阿尔斯特大学媒介研究中心 [2]不详
年 份:2018
期 号:6
起止页码:196-206
语 种:中文
收录情况:BDHX、BDHX2017、CSSCI、CSSCI2017_2018、NSSD、RCCSE、RWSKHX、ZGKJHX、核心刊
摘 要:随着数字技术的发展,用户生成内容(user—generated content,UGC)已经成为数字资本主义新的剩余价值的增长点,包括用户有意识地上载图片、视频、博客和网络搜索关键词资料,义务为网站进行宣传、翻译,甚至参加有偿或无偿的众包任务,这些都被用于生产新的可以被商品化的内容,或者成为商品化内容(如广告)的载体,如此参与式的劳动促进了信息消费的普及。在这种情况下,生产和消费之间的边界因为数字技术而变得不再清晰。一方面,资本将个人的生活方式、欲望和知识等全部裹抉进工作之中;①另一方面,工作和闲暇之间边界的消融恰恰对应了马克思笔下资本对劳动的“形式吸纳”(forreal subsumption)转化为“实际吸纳”(real subsumption)的过程。②尤里安·库克里奇敏锐地观察到在数字时代,生产和消费、工作和闲暇之间边界的日益模糊在以游戏模组③爱好者为代表的“玩工”(nlavbour)④身上轰现得淋漓尽致。
关 键 词:游戏产业 爱好者 稳定 资本主义 信息消费 数字技术 剩余价值 网络搜索
分 类 号:F49]
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