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期刊文章详细信息

沉浸式传播中的身体经验:以虚拟现实游戏的玩家研究为例    

Bodily Experience in Immersive Communication: A Case Study of Virtual Reality Game Players

  

文献类型:期刊文章

作  者:周逵[1]

Zhou Kui(Faculty of Journalism and Communication, Communication University of Cihin)

机构地区:[1]中国传媒大学新闻传播学部

出  处:《国际新闻界》

年  份:2018

卷  号:40

期  号:5

起止页码:6-26

语  种:中文

收录情况:BDHX、BDHX2017、CSSCI、CSSCI2017_2018、NSSD、RCCSE、RWSKHX、SKJJZZ、核心刊

摘  要:虚拟现实技术以其高度的感官沉浸感、体感交互性带来了存在论意义上的颠覆性。虚拟现实类游戏玩家通过高度拟真、再造现实的技术入口进入游戏营造的虚拟环境后,展现出相对以2D画面和键鼠交互为特点的传统游戏更为独特的身体经验。本研究以索尼公司PSVR主机与PlayStation商店最畅销的《蝙蝠侠:阿卡姆VR》为个案,用质化研究的扎根方法,以焦点小组为单位,参与和观察90后大学生群体的玩家身体经验。本研究通过MaxQda软件对讨论的内容文本完成编码过程,将沉浸式传播中参与者的身体经验分为感官体验、空间实践、身份替换、情感主体和虚假记忆的五个子类别,并分别进行讨论,以探讨在虚拟现实技术下,受众的自我感官系统被沉浸式的媒介环境所取代后,其"真实/虚拟"的经验结构会受到何种影响。

关 键 词:虚拟现实 沉浸 受众研究 身体经验

分 类 号:G206]

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同被引文献:

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