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期刊文章详细信息

基于纹理数组的大规模地形绘制算法    

Rendering method for large-area terrain based on texture array

  

文献类型:期刊文章

作  者:王冬[1] 张豫南[1] 林成地[1] 刘涛[2]

机构地区:[1]装甲兵工程学院控制工程系 [2]71521部队装备部

出  处:《计算机应用》

基  金:兵器装备预先研究项目(623010102)

年  份:2010

卷  号:30

期  号:7

起止页码:1832-1834

语  种:中文

收录情况:AJ、BDHX、BDHX2008、CSA、CSA-PROQEUST、CSCD、CSCD2011_2012、IC、INSPEC、JST、RCCSE、ZGKJHX、ZMATH、核心刊

摘  要:将Shader Model 4.0引入的纹理数组技术同顶点纹理拾取技术、瓦片块四叉树算法和地形分块技术等相结合,提出了一种基于GPU的大规模地形绘制方法。将整个大规模地形数据分割成地形块,按照金字塔模型保存在CPU内存里,将地形中潜在的可见部分以纹理数组形式驻留在GPU Cache里;在CPU上发送瓦片块四叉树平面网格,利用存储在GPU Cache里的高程值生成相应的地形;GPU Cache随着视点运动而连续更新。实验证明该方法充分利用了现代GPU的特性,适合于大规模地形的漫游。

关 键 词:地形可视化 瓦片块四叉树  纹理数组  图形处理单元

分 类 号:TP391]

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同被引文献:

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